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Essa Turma é 1000!!!
Estamos caminhando para a nona semana,
quase terminando...
Já estou com saudades!!!
Turma Conquista

Abaixo vocês terão uma síntese da programação desse curso
LINUX EDUCACIONAL - 120h
Descrição geral do curso - Refletir sobre a criação do Linux Educacional, sua intenção ao ser construído, história, conhecer o sistema operacional, os recursos pedagógicos oferecidos, contextualizar o software livre no Brasil e no mundo enfocando-o em cada módulo. Criar situações de discussão a distância e presencial sobre o uso educativo dos diversos softwares.
Descrição do módulo 1 – A coordenação recepcionará a turma, descrevendo as funções do NTE além de ressaltar o papel que cabe ao cursista no decorrer das atividades. Logo depois dá-se início a aula com o mapa do curso, mensagem, navegador, cadastro no ambiente. Execução da primeira atividade que é a apresentação e explicação da atividade à distância, dando algumas pincelados no texto sobre aprendizagem colaborativa, que servirá de base para a participação no fórum. Finaliza-se com o momento software livre.
Descrição do módulo 2 – Conhecer e explorar o sistema Operacional Linux, inicializando o trabalho com mensagens e textos. Discutir o nascimento do Linux dentro do movimento do software livre, seus principais “gurus” mundial e nacional, destacando alguns eventos que acontecem em nosso país nesta área. Explorar o sistema do linux educacional, orqganização de pastas e arquivos, locais remotos, mídias de armazenamento e pasta de usuário. Assim como verificar as possibilidades dos recursos pedagógicos existente neste sistema. Explicar a atividade à distância e postá-la no fórum de atividades do módulo2 . Finalizar com o “ Momento do software livre”.
Descrição do módulo 3 – Sensibilizar os cursistas quanto ao uso do editor de texto BrOffice Writer demonstrando que ele pode possibilitar ao usuário executar atividades semelhantes às desenvolvidas no Word, porém em vários casos percorrendo caminhos diferentes. Inclusive destacar a função da ferramenta PDF. Iniciar a oficina com uma mensagem sobre o BrOffice, discussão e indicação do material disponível em arquivo no ambiente, detalhando as ferramentas do Writer. Demonstração com texto ou slides de atividades criadas com o editor de texto, frisando a criação do jornal após a aplicação da técnica do texto coletivo. Explicar a atividade à distância sobre a construção do jornal e finalizar com o “Momento Software Livre”.
Descrição do módulo 4 – Sensibilizar os cursistas quanto ao uso do software de apresentação demonstrando que ele pode possibilitar ao usuário executar atividades semelhantes às desenvolvidas no PowerPoint, porém em vários casos percorrendo caminhos diferentes. Inclusive destacar a função da ferramenta PDF. Iniciar a oficina com uma mensagem (pipoca) de reflexão em forma de apresentação. Abrir discussão sobre material disponível em arquivo no ambiente. Detalhar ferramentas do Impress. Explicar a atividade à distância sobre a execução e apresentação da aula. Finalizar com o “Momento Software Livre”.
Descrição do módulo 5 – Assistir ao vídeo sobre ética, número 6, do DVD Escola, para poder exemplificar o seu uso pedagógico. Escolha de um ou mais vídeos para demonstração e utilização em sala de aula. Mostrar o guia do DVD Escola. Discutir sobre o uso do vídeo em sala de aula. Explicar a atividade à distância e finalizar com o momento “Software Livre”.
Descrição do módulo 6 – Utilizar os Objetos de Aprendizagem do Rived em situações pedagógicas; Explorar os Objetos de Aprendizagem (OA) do programa RIVED disponíveis no Linux Educacional; Elaborar atividade utilizando os Objetos de Aprendizagem (OA) do programa RIVED disponíveis no Linux Educacional;
Descrição do módulo 7 – Conhecer os Jogos do Linux Educacional e propor sua aplicação em atividades escolares. Explorar os jogos (GCompris, KAtômico, KMinas, KLinha etc) disponíveis no Linux Educacional; Elaborar atividade usando os jogos e softwares educativos;
Descrição do módulo 8 – Iremos explorar os recursos pedagógicos do linux: software educativo: Editor KEduca (editor de testes e exames), Blinken (genius), Childsplay (jogo da memória) Kalzium (equações químicas). Logo depois será pedido aos professores que explorem outros softwares de Ciências, Matemática e Idiomas, além do item “outros”. Lembrando sempre de escrever o nome do programa, caminho e objetivo.
Finalmente detalharemos os procedimentos para a atividade a distância e encerraremos com o “Momento do Software Livre”.
Descrição do módulo 9 – Neste módulo faremos um fórum de avaliação do curso e auto avaliação, além disso, vamos criar também um plano de aula, utilizando os textos e/ou vídeos do site Domínio Público, que deveremos postar no fórum de atividades. Teremos um período de duas semanas para participação e postagem de atividade no fórum.
Descrição do módulo 10 – Neste módulo, estamos concluindo o curso. Chegou o momento de realizarmos a apresentação final dos trabalhos, que foram construídos no Impress e postados no fórum de atividade. Certamente foi muito produtiva e gratificante a nossa interação durante esses dez módulos. Desejo-lhe uma boa aplicação dos conhecimentos adquiridos nesse curso.
    
Escrito por Soraia Campos às 00h43
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 1 - Ambientação Moodle

Endereço: http://ead.sec.ba.gov.br/nte/
O curso está aberto para visitantes nesta página
É só acessar... NTE 16
Linux Educacional -Turma A Soraia



Trabalho colaborativo no Moodle

    
Escrito por Soraia Campos às 00h41
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 2 - Sistema Operacional Linux



Atividades dos alunos
Mapa conceitual - Cursista Miramar

Mapa conceitual - Cursista Cris

Mapa conceitual - Cursista Erika

    
Escrito por Soraia Campos às 00h40
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Richard Stallman

Richard Matthew Stallman, freqüentemente abreviado para "rms" (Manhattan, 16 de março de 1953) é um famoso hacker, fundador do movimento free software, do projeto GNU, e da Free Software Foundation(FSF) ("Fundação para o Software Livre").
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman
Linus Torvald

Linus Benedict Torvalds (Helsínquia, 28 de Dezembro de 1969) é o criador do kernel do sistema operacional GNU/Linux, muitas vezes chamado simplesmente de "Linux".
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Linus_Torvalds
Marcelo Tosatti

O brasileiro Marcelo Tosatti foi escolhido por ninguém menos que Alan Cox e Linus Torvalds para ser o mantenedor da versão 2.4 do kernel do Linux. Conheça a história deste curitibano que garantiu um lugar de destaque na comunidade software livre
Fonte:http://www.timaster.com.br/revista/materias%5Cmain_materia.asp?codigo=482
Marcelo Tosatti se desvincula da manutenção do kernel do Linux, seu substituto é o programador francês Willy Tarreau...
Fonte: http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2006/08/07/idgnoticia.2006-08-07.3299122485/
Jon Hall

Desde 1995 é diretor-presidente da Linux International [1], uma associação sem fins lucrativos patrocinada por empresas de grande relevância internacional na área de TI. A Linux International tem sede nos Estados Unidos e tem por objetivo dar apoio à adoção do sistema operativo Linux.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jon_Hall
Sérgio Amadeu

Sérgio Amadeu da Silveira é um sociólogo brasileiro, sendo considerado um dos maiores defensores e divulgadores do Software Livre e da Inclusão Digital no Brasil. Foi precursor dos Telecentros na América Latina e presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação. Sérgio Amadeu é doutor em Ciência Política pela Universidade de São Paulo.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9rgio_Amadeu
    
Escrito por Soraia Campos às 00h40
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 3 - Writer

Exemplo de atividades usando o BrOffice Writer

    
Escrito por Soraia Campos às 00h40
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Caça-Palavras
Criação de Jornalzinho

Palavras Cruzadas

TextoColetivo
etc.
    
Escrito por Soraia Campos às 00h40
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 4 - Impress


    
Escrito por Soraia Campos às 17h17
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 5 - DVD Escola
DVD escola
O Ministério da Educação, por intermédio da Secretaria de Educação a Distância - SEED, está ampliando o alcance da TV Escola.
Foram adquiridos e serão enviados a 50 mil escolas públicas de ensino básico um aparelho de reprodução de DVD e uma caixa com 50 mídias DVD, contendo, aproximadamente, 150 horas de programação produzida pela TV Escola.
O Projeto DVD Escola integra um conjunto de políticas e ações do Ministério da Educação cujo foco é garantir a universalização, o elevado padrão de qualidade e a eqüidade da educação básica no Brasil. O Projeto sinaliza, também, o compromisso com a atualização tecnológica e democratização da TV Escola, uma vez que o acervo e os modernos aparelhos de DVD alcançarão escolas públicas ainda não atendidas.
Além de atender novas escolas, esta ação do governo federal alcançará os 375 Núcleos de Tecnologia Educacional - NTEs cadastrados pela SEED que receberão aparelhos de gravação de DVD para que possam atuar como pólos de difusão e atualização permanente das novas programações da TV Escola.
Breve histórico
Em 2005 O MEC recebeu da Receita Federal, para doação às escolas, 4000 aparelhos de DVD provenientes de apreensões. Cada Coordenação Estadual do TV Escola selecionou as unidades escolares de seu estado, sendo eles os responsáveis pela redistribuição desses equipamentos.
Neste mesmo ano foram lançados dois pregões, um para aquisição de aparelhos de DVD (pregão 17/2005 e seu Aditivo) e outro para aquisição de caixas de mídias (pregão 19/2005 e Aditivo), sendo escolhidas escolas em todo o país, de acordo com os critérios abaixo:
Escolas com mais de 100 alunos; Escolas públicas de ensino fundamental e/ou médio; Escolas que não foram atendidas com ações do Programa TV Escola, em momentos anteriores, ou seja, não possuem antena de recepção da TV Escola; Escolas que possuam pelo menos 01 aparelho de TV em funcionamento ; Escolas com energia elétrica.
Para saber mais: http://portal.mec.gov.br/seed/index.php?option=content&task=view&id=198&Itemid=339
    
Escrito por Soraia Campos às 17h17
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 6 - Objetos de Aprendizagem


    
Escrito por Soraia Campos às 17h17
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Objetos de aprendizagem - é ver para crer
O que uma aula de eletricidade tem a ver com um mecânico de automóveis?
E o que um menino e um lutador de sumô em cima de um prédio podem ensinar sobre movimento de corpos?
Em sala de aula, situações como as descritas acima são temas para lições de física.
Os dois cenários constituem exemplos dos chamados objetos de aprendizagem - também conhecidos como LOs (do inglês, learning objects).
E acredite: com LOs, os professores podem ensinar com mais eficiência e os alunos aprendem brincando. Ou brincam aprendendo.
Partindo de exemplos práticos para despertar a curiosidade dos estudantes, os objetos de aprendizagem têm se tornado uma importante ferramenta para aprimorar o ensino interativo de temas didáticos das mais diversas disciplinas.
Novidade no ar
Se você nunca ouviu falar em objetos de aprendizagem, tudo bem. O assunto é relativamente novo no Brasil - o primeiro projeto teve início em 2000.
Apesar de recente, os LOs estão em fase de desenvolvimento acelerado. O Ministério da Educação foi pioneiro na produção de objetos de aprendizagem por meio da Rede Internacional Virtual de Educação (Rived).
A Escola do Futuro, da Universidade de São Paulo (USP), desenvolve o programa Lab Virt, que por sua vez foi incluído no projeto Learning Object Framework (LOF) uma iniciativa da Microsoft para incentivar a produção e utilização de objetos de aprendizagem no Brasil.
Com apoio da Microsoft, a USP tem produzido objetos de aprendizagem na área de física.
Ao todo, serão cerca de 200 objetos confeccionados a partir de sugestões de alunos de 30 escolas públicas que atualmente participam do programa.
"Tivemos contato com o MEC para troca de experiência sobre processos de produção de objetos", explica Alexandre Gallotta, gerente de Programas Educacionais da Microsoft.
Criação coletiva
Para desenvolver os objetos de aprendizagem do projeto LOF, a Escola do Futuro e a Microsoft contam com a colaboração de estudantes de três faculdades da USP, responsáveis por diferentes etapas da produção. São elas:
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Faculdade de Educação (FE): define o conteúdo juntamente com os alunos das escolas do programa |
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Escola de Comunicações e Artes (ECA): cria o storyboard e os cenários dos LOs |
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Escola Politécnica (Poli): produz os LOs, seguindo os processos de engenharia de software |
Uma vez finalizado, o objeto de aprendizagem torna-se disponível para uso de professores e alunos.
Ficou curioso para conhecer como funcionam os objetos de aprendizagem e saber as respostas sobre o mecânico de automóveis e o lutador de sumô?
O melhor, então, é ver com os próprios olhos. Para isso, clique no link do site do Lab Virt da Escola do Futuro.
Ali é possível visualizar as simulações descritas no início desta reportagem e acompanhar muitos outros experimentos baseados em objetos de aprendizagem. Bom aprendizado e boa diversão!
    
Escrito por Soraia Campos às 17h17
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 7 - Jogos
O GCompris é conjunto de aplicativos interdisciplinares que pode ser utilizado nas disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia.
Indicado para a Educação infantil e primeiras séries do ensino fundamental, o programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos apresentam instruções. As atividades são lúdicas e, ao mesmo tempo pedagógicas, ao todo, são mais de 60:
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descoberta do computador: teclado, mouse, os movimentos do mouse, ...
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matemáticas: revisão das mesas, recenseamento, as mesas à dupla entrada, simetria, ...
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ciências: a comporta, o ciclo da água, o submarino, ...
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geografia: colocar os países sobre um mapa
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jogos: quebra cabeça, xadrez, memória, ...
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leitura: exercício de treino à leitura
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outros: leitura da hora, pinturas famosas sob a forma de puzzle, desenho vetorial, ...
Fonte: http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1301&pag=3
Escrito por Soraia Campos às 17h16
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A próxima modalidade a ser apresentada é a modalidade de leitura. Nesta etapa encontramos excelentes exercícios nos módulos que trabalham a dinâmica de leitura.
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A modalidade de exatas proporciona diversos jogos para exercitar os operadores matemáticos.
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Existem alguns jogos para desenvolver a habilidade com o mouse e o teclado.
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Já os módulos voltados para experiências e quebra-cabeça, fecham com chave de ouro o menu principal do projeto.
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Fonte: http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1301&pag=4
Escrito por Soraia Campos às 17h16
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 8 - Software Educativo
KEduca:
O Keduca é um sistema de testes muito útil para aplicar provas. Este aplicativo é composto por dois módulos: o editor e o exame. Para criar uma prova tipo teste, execute o modo construtor para obter uma tela similar ao exemplo abaixo:
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O Construtor do Keduca permite elaborar testes de múltiplas escolhas como também provas no modelo pergunta e resposta como podemos ver nas imagens abaixo.
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Após a criação da prova, o professor poderá aplicar a avaliação em seus alunos de maneira bastante dinâmica informando ao aluno o tempo máximo para concluir o exame.
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 | Fonte: http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1301&pag=1
Escrito por Soraia Campos às 17h16
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Fonte: http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1301&pag=2
Escrito por Soraia Campos às 17h16
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Escrito por Soraia Campos às 17h15
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 9 - Domínio Público


Escrito por Soraia Campos às 17h15
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Detalhando o Curso Linux Educacional
120h - Vitória da Conquista
NTE 16
Módulo 10 - Apresentação dos trabalhos e avaliação
10 a 17/07/2008
AGUARDEM!!!

Escrito por Soraia Campos às 17h14
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